Мой прежний ГМ писал вот такие результаты:
1 – М-да… (Вы попали по себе, урон 50%.)
2 – Промах (100%).
3 – Царапина! Урон 25%.
4 – Обычный удар. Урон 50%.
5 – Хороший удар. Урон 100%.
6 – Крит! Урон 150%, шанс (10%) на урон в 200%.
1 – Ай! (Вы подставились под удар, урон увеличивается на 50%.)
2 – Неудача, получен урон 100%.
3 – Хоть что-то. Урон 50%.
4 – Всё-таки зацепили. Урон 25%.
5 – Вы успешно избегаете урона (0%).
6 – Контратака. Вы наносите урон в 100% от удара противника.
Дублирую твой пост:
1 – Урон 5% Попадание по касательной. (Или нападающий промазал (поскользнулся, споткнулся, отвлекся) или обороняющийся удачно защитился ) уклонился или поставил блок)
2 – Урон 7% Удар достиг цели, но оказался очень слабым. (Возможно попадание по касательной, или блок защищающегося)
3 – Урон 10% Болезненный удар, но существенного урона не нанес.
4 – Урон 15% Болезненный удар, достигший назначенной цели.
5 – Урон 20% Удар нанес существенный урон, (-5% концентрации получившему удар)
6 – Урон 25% Удар был критическим, нанес много урона. (-10% концентрации получившему крит. (Сломан нос/выбита челюсть/ подбит глаз…)
Если концентрация игрока меньше 50% то урон уменьшается (т.е соперник получает: 1 – 3%, 2 – 5% 3 – 7%, 4 – 10%, 5 – 15% 6 – 20%.
Если показатель здоровья игрока меньше 50% то критический удар (на дайсах 6) повышается до 30% урона.
Разница этих дайсов в том, что в первой системе рассчитываются проценты от возможного урона, то бишь если атака у игрока 20, то 100% - 20, 50% - 10 и т.д.
Надо нам с тобой выбрать, которое лучше. Первая хороша тем, что здесь учитывается навык сражающегося, чем он выше, тем больше урона наносит. Чем игрок менее прокачан, тем и урон меньше. Во втором же варианте и удачливый слабак может снести 25% здоровья у профи